home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Commercial Demos / GameSmith_Demos / readme < prev    next >
Text File  |  1995-01-16  |  14KB  |  383 lines

  1. GameSmith Development System Release 2.0
  2. ________________________________________
  3.  
  4. These demos and the included demo source code are designed to give you 
  5. a first hand look at the types of things that are possible with the 
  6. GameSmith Development System.  For more information please contact us at:
  7.  
  8. In North America contact:
  9.  
  10. Oregon Research 
  11. 16200 S.W. Pacific Hwy., Suite 162
  12. Tigard OR 97224
  13.  
  14. Phone: (503) 620-4919
  15. FAX:   (503) 624-2940
  16. Internet:    orres@teleport.com
  17. Genie:       ORA
  18. CompuServe:  71333,2655
  19.  
  20. In Europe contact:
  21.  
  22. HiSoft
  23. The Old School
  24. Greenfield, Bedford
  25. MK45 5DE    UNITED KINGDOM
  26.  
  27. Phone:  +44 (0) 525 718181
  28. FAX:    +44 (0) 525 713716
  29. Internet:  hisoft@cix.compulink.co.uk
  30.  
  31.  
  32. GameSmith retails for $129.95 and is available at Amiga dealers everywhere.
  33. You may also order directly from Oregon Research or HiSoft.
  34.  
  35.  
  36. Demo Notes
  37. ----------
  38. Some of the blitter/animation demos can run in Super72 800x600, but this mode
  39. is not used by the demo scripts.  See the demo code itself for how this is
  40. accomplished, or simply type the name of the demo file (in each subdirectory)
  41. for a list of available command line options.  Note that Super72 mode is
  42. only possible if the Super72 monitor is installed in your Devs: drawer.
  43.  
  44. IMPORTANT: Most demos require a mouse button click to exit (either one). 
  45.            The Tutorial demo requires a Joystick to exit.
  46.            
  47.            Most of the demos have the Joystick routines activated and will
  48.            do extra things when you use a joystick. 
  49.            
  50.            Some of the demos, the Moonrocks in particular, require a lot of 
  51.            chip ram.  
  52.            If you get a setup error, or a message saying "Bad news from the moon".  Then
  53.            try closing some windows or other means of freeing up additional chip ram.
  54.  
  55. *****************************************************************
  56. ******** The GameSmith Development System Release 2 *************
  57. *****************************************************************
  58.  
  59. So you want to write a game? Why?  Games are fun!  Besides that, 
  60. about 99% of the games out there just aren't quite up to your 
  61. standards.  In this case the old adage rings true: "If you want 
  62. something done right..."  There's just one hitch: up until now, 
  63. there were only 2 options: 1) Spend years developing all of the 
  64. necessary low-level tools you'll need to make the games you want, 
  65. or 2) Surrender to the empty promises of restricting BASIC 
  66. language environments.
  67.  
  68. 'C' and assembler programmers, this is your answer!  AMOS and Blitz
  69. users: tired of BASIC restrictions?  Tired of so-so tools?  Do you
  70. want COMMERCIAL QUALITY results without spending years in
  71. development?  Then check out what the GameSmith Development System
  72. has to offer.
  73.  
  74. Three years in the making, the GameSmith Development System
  75. provides all of the low level muscle your programs require, freeing
  76. you to concentrate on the things you really want to spend time on -
  77. GAME CREATION!  With the introduction of Commodore's exciting new
  78. CD32 game machine, more people than ever want to get in on the
  79. action.  Amiga owners are in luck, because the GameSmith
  80. Development System allows even novice programmers to create
  81. stunning results.  Its unrivaled power is currently available ONLY
  82. for the Amiga!  Whether you're an experienced game programmer,
  83. hobbyist, or just getting your feet wet, the GameSmith Development
  84. System will SIGNIFICANTLY reduce development time, allowing you to
  85. be more creative.  No matter what model of Amiga you're targeting,
  86. no matter what operating system level, GDS functions will run on
  87. it.  Whether you want to make a fast paced shoot 'em up or a role
  88. playing adventure, the GameSmith Development System has a lot to
  89. offer.
  90.  
  91.  
  92. What is it?
  93. -----------
  94. The GameSmith Development System comes with a linker library of
  95. highly optimized game systems and several programs for game
  96. creation.  Most of the system was written in assembler, giving you
  97. true arcade performance.  Your programs can make use of any or all
  98. of the individual pieces in the linker library.  Want to use the
  99. GameSmith animation and/or sound systems in an Intuition screen
  100. instead of the GameSmith display?  No problem.  And the utility
  101. CITAS lets you graphically put together your animated objects (i.e.
  102. BOB's).  There are also utilities to encrypt your IFF graphic and
  103. sound files, keeping them safe from prying eyes when you're ready
  104. to distribute your program.  You can even write your own encryption
  105. algorithms!
  106.  
  107. The major components of the toolkit include:
  108.  
  109. 1: The most sophisticated programmable animation system available
  110. today, and all at arcade speeds.  Using animated objects has never
  111. been easier!  It automatically and transparently handles:
  112.  
  113. - Double buffering (if desired).
  114.  
  115. - Prioritized display of objects (objects can move in front of
  116.   or behind each other).
  117.  
  118. - Saving and restoring of background data "behind" objects (if
  119.   so desired).
  120.  
  121. - Object-to-object collision detection.  Objects may have any
  122.   number of collision detection areas.
  123.  
  124. - Object-to-background data collision detection.  Objects may
  125.   have any number of collision points.
  126.  
  127. - Software interrupt collision handling.  Tell the animation
  128.   system what functions you want to handle collisions and those
  129.   functions will automatically be called when a collision occurs.
  130.  
  131. - Translucent objects.
  132.  
  133. - Animating an object forward or backward.
  134.  
  135. - Single shot forward and/or backward animations (the animation
  136.   system repeats the last cell until the sequence is reset).
  137.  
  138. - Automatic bitmap bounds checking.
  139.  
  140. - Automatic virtual space object coordinate handling.  Objects
  141.   may lie outside of the actual bitmap.
  142.  
  143. - Ability to shift real space within virtual space; perfect
  144.   for tilemap scrollers.
  145.  
  146. - Placement of attached, or child objects from a parent
  147.   object.  Chain any number of objects.
  148.  
  149. - Automatic handling and placement of multi-sequence objects.
  150.   To your program, these complex objects are as easily handled as a
  151.   simple anim object.  Imagine a Street Fighter character with all
  152.   sorts of different moves: to your program it would still be ONE
  153.   LOGICAL OBJECT!  EASY!
  154.  
  155. - Automatic handling of objects in any number of simultaneous
  156.   bitmaps.
  157.  
  158. - Optional use of the CPU or the Amiga blitter chip to display
  159.   objects on a per object basis.
  160.  
  161. - Load disk-based anim objects with a single function call.
  162.   Automatically allocate any number of objects in an array (objects
  163.   use a single copy of the actual image data to conserve memory).
  164.   Free them at any time.
  165.  
  166. - Full dynamic control over anim objects.  Many, many
  167.   options.
  168.  
  169.  
  170. 2: A sound sample/effects player of unrivaled ease.  VERY
  171. efficient!
  172.  
  173. - Load IFF 8SVX sound samples, including stereo samples and
  174.   samples with a loop portion, with a single function call
  175.   (including those you've encrypted with the supplied utility).
  176.  
  177. - Load raw sound samples.  Any file can be interpreted as
  178.   sound data.
  179.  
  180. - Interrupt driven automatic playback of samples in the
  181.   background.
  182.  
  183. - Playback of sound samples from Fast RAM (with a small, user
  184.   specified amount of Chip RAM).
  185.  
  186. - Playback of sound samples in any octave and note.
  187.  
  188. - Unlimited sound sample size (memory permitting).
  189.  
  190. - Automatic handling of looping samples for real-time echo.
  191.  
  192. - Automatic special effects such as fades and frequency
  193.   changes.
  194.  
  195. - Total Dynamic user control of samples in progress.
  196.  
  197.  
  198. 3: An ILBM picture loader.  Load any picture with a single function
  199. call (including encrypted graphics), or merely interrogate the file
  200. (get dimensions, color, etc.).  Optionally fill a color table at
  201. load time and/or allocate one or two bitmaps to hold the picture.
  202.  
  203.  
  204. 4: Sophisticated display system for taking over the Amiga's display.
  205. Complete hardware level display, yet totally compatible with all Amiga's.
  206. You will not find a more sophisticated, compatible, and reliable display
  207. system for the Amiga.
  208.  
  209. - FULLY AGA compatible.  Use any display mode available in any
  210.   supported depth (included "promoted" double scan displays).
  211.  
  212. - Automatic and transparent double buffering.
  213.  
  214. - Split the display into any number of viewports vertically
  215.   (resolution allowing).
  216.  
  217. - Hardware level smooth scrolling on a per viewport basis
  218.   (yes, even on AGA machines!).  Easily scroll at full display
  219.   speeds (60 fps NTSC, 50 fps PAL) even during intense game play.
  220.  
  221. - Put any viewport in dual playfield mode.
  222.  
  223. - Independently scroll either playfield in dual playfield
  224.   mode.
  225.  
  226. - Optionally make use of user preferences for display
  227.   placement (system display clip and positioning).
  228.  
  229. - Supports new AGA enhanced dual playfield modes: 7 or 8
  230.   bitplanes.
  231.  
  232. - Change the color palette at any time: a single register or
  233.   the entire palette (supports 24 bit AGA color values).
  234.  
  235. - Fast (near instantaneous) user copper lists, modifiable at
  236.   any time (REALLY!).  Set AGA 24 bit color registers with the copper.
  237.  
  238. - Parallax scrolling for great "Shadow of the Beast" type displays.
  239.  
  240. - Hardware sprites.
  241.  
  242. - Supports hardware border blanking on ECS Super Denise and AGA
  243.   systems.
  244.  
  245.  
  246. 5: Many utility routines:
  247.  
  248. - AmigaDOS librarian.  One call to open the libs you need, one
  249.   call to close 'em.  Completely safe, open them as often as you
  250.   like.
  251.  
  252. - Joystick polling: both ports.  EASY!
  253.  
  254. - Vector routines.  Move an object in a straight line at any
  255.   angle or plot a line in a bitmap.  User controlled speed and
  256.   precision.  Very fast, and highly optimized.
  257.  
  258. - VERY good random number generator.
  259.  
  260. - File requestor (this is the only function available only to
  261.   SAS 'C' users).  Runs on WB 1.3 systems.
  262.  
  263. - Vertical blank timer.
  264.  
  265. - Vertical blank controller: add any function to the system
  266.   vertical blank server chain!!  One call to add, one call to
  267.   remove.
  268.  
  269. - Fast plot routines for replacing the sluggish system ReadPixel
  270.   and WritePixel routines.  Flip any pixels color.  Plot to any
  271.   bitmap.
  272.  
  273. - Many low-level blitter routines.  These are the same routines
  274.   used by the animation system.  Blit any image using the
  275.   Amiga's blitter chip or the CPU.  Simple, just set a bit!
  276.   Transparent operation.
  277.  
  278. - Many additional utility routines are available.
  279.  
  280.  
  281. The system comes with 350 pages of manuals.  You get a User's
  282. Guide, a Library Reference, and the CITAS manual.
  283.  
  284.  
  285. CITAS 3.1
  286. This revolutionary utility is like nothing you've ever seen before.
  287. CITAS began years ago as a shareware utility that turned an IFF
  288. image into 'C' or assembler source code so that the data could be
  289. referenced by your program.  Well, CITAS has really grown up!  You
  290. can now graphically build all aspects of an anim object beginning
  291. at the image level, and progressing all the way through collision
  292. detection.  All this simply and easily with the click of a button
  293. or the press of a key.  You can still create source output for your
  294. objects (including all of the complex controlling structures), but
  295. you can also create the more flexible disk-based objects.  Disk
  296. based objects can be loaded and freed by your program, conserving
  297. memory by using only those that need to be loaded at one time.
  298. What's more they can be encrypted (non-editable by CITAS) and even
  299. locked to your unique serial number - only your program can load
  300. them.  The beautiful part is that objects created by CITAS, whether
  301. linked into your program or loaded from disk, are directly usable
  302. by the animation system!  No additional setup is necessary, just
  303. load 'n play!
  304.  
  305. CITAS let's you easily: sequence images in an animation, preview
  306. animation at any time, adjust image placement, single step animation,
  307. flip and rotate images, set display method and priority, define
  308. object-to-object and object-to-background collision areas, etc., etc.
  309. Lots of great features!  CITAS loads IFF images, so you can use your
  310. favorite graphics program to paint or render your artwork.  CITAS will
  311. run in any available display mode, even allowing you to save display
  312. preferences.
  313.  
  314.  
  315. Compatibility
  316. The GameSmith Development System is fully compatible with every
  317. Amiga ever made.  It will run on WorkBench releases 1.3 on up.  It
  318. is also FULLY AGA COMPATIBLE, with many enhanced AGA features.
  319. Finally!  Now you can write CORRECT AGA software!
  320.  
  321.  
  322. What if I Want to Sell Something I Make With This System?
  323. No problem.  There are no distribution royalties whatsoever.  In
  324. fact, people won't even be able to tell that you used this system
  325. for your program (although a little mention would be nice).
  326.  
  327.  
  328.  
  329. C Compiler and 680x0 Assembler INCLUDED!
  330. ----------------------------------------
  331. Includes DICE GS C compiler and DevpacGS 680x0 assembler.  These are 
  332. fully functional special GameSmith versions of the commerical C 
  333. compiler DICE 3.0 and 680x0 Assembler Devpac 3.  
  334. Amiga
  335. Requirements
  336. ------------
  337. Programmers should be familiar with either the 'C' language or 
  338. assembler.  You don't have to be an expert by any means, but you 
  339. should be familiar with the basic things like pointers, structures, 
  340. hexidecimal notation, and how bitplanes are combined to form a bitmap 
  341. for display.
  342.  
  343. Other languages that support standard Amiga linker libraries and
  344. can handle pointers and structures may be directly supported by
  345. Oregon Research  in the future.
  346.  
  347.  
  348. What if I Have a Problem or a Question?
  349. Don't worry, we're here for you!  Technical support is
  350. available by letter, phone Monday - Friday Wednesday 9am - 12pm Pacific, 
  351. FAX or electronically.  Our technical support specialists are there 
  352. for you.
  353.  
  354. In North America contact:
  355.  
  356. Oregon Research 
  357. 16200 S.W. Pacific Hwy., Suite 162
  358. Tigard, OR 97224
  359.  
  360. Phone:      (503) 620-4919
  361. FAX:        (503) 624-2940
  362. Internet:   orres@teleport.com
  363. Genie:      ORA
  364. CompuServe: 71333,2655
  365.  
  366. In Europe contact:
  367.  
  368. HiSoft
  369. The Old School
  370. Greenfield, Bedford
  371. MK45 5DE    UNITED KINGDOM
  372.  
  373. Phone:  +44 (0) 525 718181
  374. FAX:    +44 (0) 525 713716
  375. Internet:  hisoft@cix.compulink.co.uk
  376.  
  377.  
  378. GameSmith retails for $129.95 and is available from Amiga dealers everywhere.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.